Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | I giochi per computer erano, un tempo, unificati. Non avevamo nemmeno il termine "gioco casual" nel 1993, figuriamoci l'idea che uno sparatutto in prima persona (allora un genere senza nome) potesse essere considerato un "titolo hardcore". C'erano persone che giocavano ai giochi per computer, e persone che non lo facevano. Persone che hanno fatto strada nel golf o Arpione o cuori o avventure di testo - quelli erano i giocatori "hardcore", in quanto giocavano il campo scelto ossessivamente. Quando Myst e il CD-ROM finalmente affrontarono il mercato di massa, questo ecosistema fu interrotto. Myst era, Robyn Miller chiarisce, stato progettato per piacere ai non giocatori. Ha venduto tra loro. Riviste appassionate come Computer Gaming World non riuscivano più a dare il gusto per il settore: c'erano milioni di persone che compravano giochi che non leggevano queste riviste. Una specie di giocatori completamente nuova. In questa situazione, cosa c'è di più naturale che architettare una formula noi e loro? In un modo molto reale, era già vero. La grande tema/discorso di Myst è che la stampa di gioco "hardcore" e la base di giocatori l'hanno criticata pesantemente quando è stata lanciata. Rinnegata. Una presentazione, l'hanno chiamata. Astruso, enigmi idioti; bella grafica e non molta profondità. "I critici e i giocatori di giochi hardcore lo hanno universalmente stroncato come una presentazione che aveva poca interazione di gioco reale", ha affermato Michael Wolf di PC Gamer nel 2001.Quello stesso anno, un editorialista di Maximum PC ha richiamato Myst come un "noioso pasticcio di code-breaking e switch-throwing", e ha visto il suo nuovo remake realMYST come "un promemoria appuntito del perché la stampa si è scagliata sull'originale così pesantemente quando è uscito". |