Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Los juegos de ordenador fueron, por un tiempo, unificados. Ni siquiera teníamos el término "juego casual" en 1993, y mucho menos la idea de que un juego de tirador en primera persona, shooter, (entonces un género sin nombre) podría considerarse un "título ultra duro ". Había gente que jugaba a los juegos de ordenador, y otra que no. Las personas que se metieron a jugar golf, arpón, corazones, o aventuras de palabras - esos eran los jugadores "ultras fanáticos", que jugaban en su ámbito elegido obsesivamente. Cuando Myst y el CD-ROM finalmente abordaron el mercado masivo, este ecosistema se vio perturbado. Myst, como Robyn Miller deja claro, había sido diseñado para atraer a los no jugadores. Y así se les fue vendido. Las revistas entusiastas como ¨Computer Gaming World¨ ya no podían establecer los gustos en esta industria: había millones de personas comprando juegos de los cuales no habían leído en estas revistas. Una raza, completamente nueva, de jugador. En esta situación, ¿qué podría ser más natural que inventar una fórmula ¨entre nosotros y ellos¨? En una manera muy real, eso ya era cierto. La gran narrativa de Myst es que la prensa de juegos "ultras duros" y la base de jugadores arremetió contra él cuando fue lanzado. Lo expropiaron. Lo llamaron: una presentación de diapositivas. Rompecabezas abstrusos e idiotas; gráficos bonitos y no mucha profundidad. "Los críticos y los jugadores ultra fanáticos de juegos lo criticaron de forma unánime como una presentación de diapositivas con poca interacción de juego real", afirmó Michael Wolf de PC Gamer en 2001. Ese mismo año, un columnista de Maximum PC recordó Myst como un "tedioso código de rupturas y un lío de cambios de interruptores", y vio en su entonces nuevo remake realMYST "un recordatorio puntual de por qué la prensa rechazó tan fuertemente el original cuando salió." |