Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | 컴퓨터 게임은 한때 하나로 통합된 영역이었다. 캐쥬얼 게임이라는 단어조차도 없었다. (당시에는 이름 없는 장르였던) 1인칭 제작을 “하드코어 타이틀”로 간주할 수 있겠냐는 생각은 고사하고 말이다. 게임을 하는 사람과 안 하는 사람으로 구분할 뿐이었다. 그리고, 골프, 하픈, 하트, 또는 텍스트 어드벤쳐에 빠져든 사람들은 그들이 선택한 영역을 집착해서 플레이했다는 면에서 하드코어 플레이어였다. 미스트 (Myst)와 씨디롬 (CD-ROM)이 마침내 대중 시장에 등장했을 때, 이 생태계는 붕괴하였다. 미스트는, 로빈 밀러가 분명히 밝혔듯이, 게임플레이어가 아닌 사람들을 공략하기 위한 것이었다. 그들에게 잘 팔렸다. 컴퓨터 게이밍 월드 같은 열광적인 잡지는 더 이상 게임 업계의 취향을 형성할 수 없었다: 이 잡지를 읽지 않은 채 게임을 구매하는 사람들이 부지기수였다. 완전히 새로운 부류의 플레이어들이었다. 이 상황에서 “우리-그리고-그들” 공식을 만들어내는 것보다 더 자연스러운 방식이 어디에 있겠는가? 굉장히 현실적으로 보자면 이미 그게 당연하게 받아들여졌다. Myst에 있어 대단한 이야기는 하드코어 게임 언론과 플레이 계층이 출시 당시 이를 맹비난했다는 것이다. Myst를 거부하며, 그들은 이를 슬라이드쇼라고 칭했다. 난해하고 바보 같은 퍼즐; 그래픽은 예쁘지만 깊이는 별로 없다고 취급했다. 2001년 PC Gamer의 Michael Wolf는 “평론가들과 하드코어 게임플레이어들은 Myst를 실제 게임플레이 상호작용이 거의 없는 슬라이드쇼로 혹평했다”라고 주장했다. 같은 해 Maximum PC의 한 평론가는 Myst를 “지루한 암호해독과 얘기 전환을 마구 던지는 난장판”으로 회상하며, 당시 새로운 리메이크 realMYST를 “왜 언론이 그렇게 심하게 원본을 출시 당시에 헐뜯었는지 여실히 상기시켜주는 장본인”으로 보았다. |