Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Houve uma altura em que os jogos de computador eram unos. Em 1993, não existia sequer a expressão “jogo casual”, quanto mais a ideia de que um jogo de tiro na primeira pessoa (um género, à data, ainda inominado) poderia ser considerado um “título competitivo”. Havia aqueles que jogavam jogos de computador e aqueles que não jogavam. Aqueles que se dedicavam ao golfe, ao Harpoon, às Copas ou a aventuras de texto – esses eram os jogadores “competitivos”, pelo facto de jogarem de forma obsessiva o seu domínio de eleição. Quando Myst e o CD-ROM finalmente penetraram no mercado de massas, este ecossistema foi abalado. Robyn Miller faz questão de clarificar que Myst tinha sido projetado para apelar a não jogadores. Cativava-os. Revistas dedicadas aos entusiastas como a Computer Gaming World já não conseguiam definir as tendências da indústria: havia milhões de pessoas a comprar jogos que não liam essas revistas. Era uma casta totalmente nova de jogador. Nesta situação, o que poderia ser mais natural do que engendrar uma fórmula “nós e eles”? De uma forma muito real, tal já se verificava. A extraordinária narrativa de Myst é que a imprensa de jogos e a base de jogadores “competitivos” o criticaram duramente quando foi lançado. Renegaram-no. Diziam que era um mero diaporama. Que tinha quebra-cabeças abstrusos e idiotas; gráficos bonitos, mas pouca profundidade. “Os críticos e os jogadores competitivos rebaixaram-no universalmente como um diaporama que tinha efetivamente pouca jogabilidade interativa”, afirmou Michael Wolf, da PC Gamer, em 2001. Nesse mesmo ano, um colunista da Maximum PC relembrou Myst como uma “trapalhada entediante de decifração de códigos e ativação de interruptores” e considerou realMYST, a sua então nova recriação, como “um contundente lembrete da razão pela qual a imprensa tanto enxovalhou o original aquando do seu lançamento”. |