Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Kompjuterske igre bile su nekada usaglašene. U 1993 nije postojao niti izraz “obična igrica”, a kamoli misao da bi mogla pucačka igra iz prvog lica (tada neimenovan žanr) biti smatrana kao „tipična vrsta kompjuterske igrice“. Bilo je ljudi koji su igrali i onih koji nisu igrali kompjuterske igre. Oni koji su se upuštali u golf ili harpun, te u srca ili tekstualne avanture bili su strastveni igrači jer su opsesivno igrali u svojoj užoj oblasti. Kada su avanturističke igrice „Myst“ i cd-romovi najzad osvojili masovno tržište, ekosistem je bio poremećen. „Myst“ su bile dizajnirane, kao što ističe Robyn Miller, da budu privlačne za one, koji ne igraju. Njima su bile namenjene. Oduševljeni magazini kao „Computer Gaming World“ nisu mogli više biti vodilje u ovoj industriji: bilo je miliona koji su kupovali igrice i koji nisu čitali ove časopise za igrače. Bila je to jedna sasvim nova vrsta igrača. Šta bi bilo prirodnije u ovoj situaciji nego skovati zajedničku formulu za nas i njih? Na sasvim stvaran način, ovo je već bilo istinito. Po istaknutom narativu avanturističkih igara „Myst“ specijalizovana igračka štampa i baza igrača su žestoko kritikovale „Myst-igre“ kada su bile promovisane. Nisu ih priznale. Govorilo se da je to neki sporedan i nevažan događaj. Delimično nerazumljive, idiotske slagalice; lepa grafika i malo smisla. “Kritičari i hardkor igrači kompjuterskih igara rastrgnuli su ih kao slajdšou sa slabom interakcijom u toku igranja”, rekao je Michael Wolf iz kompanije „PC Gamer“ u 2001. Te iste godine, kolumnista časopisa „Maximum PC“ prisetio se kompjuterskih igra Myst kao “dosadno oštećenje kodova i zapanjujući haos”, i video je njene tadašnje novo definisane igre „realMYST“ kao “preteran podsetnik o tome zašto je štampa imala pik na original kada se pojavio na tržištu”. |