Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | 먼 옛날, 컴퓨터 게임은 딱 한 종류밖에 없었습니다. 1993년에는 '캐주얼 게임'이라는 표현도 없었고, 이와 마찬가지로 장르 이름조차 없었던 1인칭 슈팅 게임이 '하드코어'한 게임으로 간주되었습니다. 세상엔 두 종류의 사람뿐이었습니다. 컴퓨터 게임을 하는 사람과 하지 않는 사람. 그리고 이 시대는 골프나 포경, 하트 게임이나 텍스트로 이루어진 모험 이야기 게임에 매료된 사람들을 두고 자신들의 관심사를 강박적으로 즐기는 '하드코어' 플레이어로 여기던 시대였습니다. 이러한 인식은 미스트(Myst)와 CD롬이 시장에 등장했을 때 비로소 무너지게 됩니다. 로빈 밀러는 미스트를 게임을 즐기지 않던 사람들도 즐길 수 있도록 설계했다고 밝혔으며, 실제로 미스트는 게임에 관심 없던 일반인들에게도 인기를 끌었습니다. 게임 잡지 따위를 읽지 않던 수백만 명의 사람들이 게임을 구매하기 시작하자, 이제 더는 게임 마니아를 위한 '컴퓨터 게이밍 월드(Computer Gaming World)' 같은 잡지가 게임 산업의 방향성을 결정할 수 없게 되었습니다. 미스트로 유입된 게이머들은 완전히 새로운 계통의 게이머였기 때문이죠. 이처럼 자신들의 입지가 좁아지는 상황에서, 편 가르기 외에 더 자연스러운 선택지가 있었을까요? 아주 현실적으로, 이것은 사실이 되었습니다. 미스트를 소개하기 좋은 이야기가 있는데, 그것은 바로 발매 당시 '하드코어' 게임 언론과 플레이어들이 이 게임을 맹비난했다는 사실입니다. 이들은 미스트를 게임이라고 인정하지 않았고, 슬라이드 쇼 정도로 치부했습니다. 난해하고 바보 같은 퍼즐이라는 둥, 그래픽만 예쁘지 깊이가 없다는 둥 혹평과 함께 말이죠. 2001년, PC Gamer의 마이클 울프는 "평론가와 하드코어 게이머는 대부분 Myst를 실제 게임플레이 상호작용은 거의 없는 슬라이드 쇼라고 혹평했다"고 주장했습니다. 같은 해, Maximum PC의 칼럼니스트 한 명은 미스트를 "진부한 암호 해독으로 콘솔을 던져버리게 만드는 엉망진창인 게임"이라고 회상했고, 당시 새롭게 발매되었던 미스트 리메이크 버전에 대해 "왜 언론이 원작이 출시되었을 때 그렇게 난리였는지 알 만하게 해주는 작품"으로 보았습니다. |