Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Dikur, lojërat kompjuterike qenë të njëjta. Madje dhe termin “lojë e rastësishme’ nuk e kishim në 1993-in, pa përmendur idenë se i pari-njeri gjuajtës (si dhe një gjini e papërcaktuar) mund të cilësohej si “një titull i fortë”. Kishte njerëz që luanin lojëra kompjuterike, dhe njerëz që nuk luanin. Njerëz që jepeshin pas golfit apo Harpoon-it apo zemrave a teksteve dashurore – këta ishin lojtarë "të fortë", për faktin se luanin në fushën e zgjedhur si të fiksuar. Kur Myst-i dhe CD-Rom-i përmbysën tregun kudo, ky ekosistem u shpërbë. Myst-i ishte krijuar për jo-lojtarët, siç e shpreh qartë Robyn Miller-i. Blihej prej tyre. Revistat entuziaste si Computer Gaming World nuk mund të vendosnin më për guston në industri: me miliona blerës nuk i lexonin këto revista. Një brez i tërë me lojtarë të rinj. Çfarë mund të ishte më e thjeshtë, në këtë gjendje sesa vendosja e një formule ne-dhe-ta? Në një farë mënyre, kjo tashmë ishte e vërtetë. Historia marramendëse e Myst-it është se shtypi i lojërave “hardcore” dhe mbizotërues e kritikuan kur ai u hodh në treg. E përbuzën. E quajtën veçse një shfaqje e pamjesh. Pamje pa lidhje, të errëta; grafikë tërheqës por të cekët. “Kritikët dhe lojtarët e lojërave të forta në një kor e renditën si një slide-show që kishte shumë pak lojë interaktive”, u shpreh Michael Wolf-i lojtar kompjuterik në 2001. Në të njëjtin vit, një gazetar i Maximum PC-së e riquajti Myst-in një “thyes-kodesh të lodhshëm dhe një rrëmujë hidh-e-prit”, dhe duke parë ri-ngritjen e realMyst-it si një ‘vërejtje me vend pse shtypi e braktisi fare origjinalin kur ai u hodh në treg.” |