Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | بازی های کامپیوتری قبلاً تقسیم نشده بودند که حتی در سال 1993 بیان «کزیوال گیم» وجود نداشت چه رسد به این فکر که یک تیراندازی اول شخص را می توان «عنوانی هاردکور» دانست. افرادی بودند که بازی های کامپیوتری بازی می کردند و افرادی بودند که این کار را نمی کردند. افرادی که علاقه زیادی به گلف یا هارپون یا هارتس یا ماجراجو های متن داشتند بازیکنان هاردکور بودند که انها با وسواس در زمین انتخابی خود را بازی کردند. با ورود میست و سی دی رام به بازار انبوه این اکوسیستم مختل شد. رابین میلر این را واضح گفت که میست برای جلب نظر افرادی بازی های رایانه ای انجام نمی دهند طراحی شده است. آن برای آنها بود. مجلات علاقه مند مثل کامپیوتر گیمینگ ورلد دیگر زمینه ساز سلیقه مردم در صنعت نبودند که میلیون ها نفر اینکه آن مجلات نمی خوانند بازی ها می خریدند. آنها نوع دیگری از بازیکنان بودند. چه چیزی بتواند طبیعی تر در این شرایط از ساختن فرمول ما و آنها باشد. به روشی کاملاً واقعی از قبل درست بود. داستان عالی میست اینکه بود که در منتشر شدن آن مطبوعات بازی «هاردکور» و پایه بازیکننده آن را انتقاد کردند و انکار کردند. آن را نمایش پرده ای نمایند که معماهای احمقانه و پرهیز بودند گرچه گرافیک زیبا داشت اما عمق نداشت. به گفته مایکل ولف از مجله پس سی گیمر «منتقدین و بازیکنان هاردکور گفتند آن نمایش پرده است که تعامل گیم پلی کمی دارد». در همین سال یک مقالهنویس به یاد اورد که میست یک «آشفتگی خسته کننده با شکستن کد و زدن تلنگر بود» و ریل میست را که در آن وقت بازسازی جدید میست بود به عنوان «یک یادآوری اشاره شده که چرا مطبوعات در زمانی که بازی اصلی بیرون آمد این را به شدت مورد انتقاد قرار دادند» داد. |