Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | No passado, jogos para PC eram uma coisa só. Em 1993, não tínhamos nem mesmo o termo “jogo casual”, muito menos a ideia de que um shooter em primeira-pessoa (até então um gênero sem nome) poderia ser considerado um “título hardcore.” Tínhamos pessoas que jogavam no PC, e aquelas que não jogavam. Pessoas que entraram na onda do golfe ou Harpoon, corações ou aventuras de texto — essas eram os jogadores “hardcore”, quem jogava seu tipo de jogo escolhido obsessivamente. Quando Myst e o CD-ROM finalmente entraram no mercado de massa, esse ecossistema foi quebrado. Myst tinha sido desenvolvido, e Robyn Miller deixou claro, para atrair não-gamers. Foi vendido para eles. Revistas de fãs como a Computer Gaming World não conseguiam mais definir o gosto da indústria: milhões de compradores de games não liam essas publicações. Era uma espécie completamente nova de jogador. Nesse contexto, o que poderia ser mais natural do que inventar uma fórmula nós e eles? De uma maneira evidente, era já realidade. A grande história de Myst é a de ter sido duramente criticado pela mídia e base de jogadores “hardcore” quando foi lançado. Repudiaram ele. Disseram que era como uma apresentação de slides, com puzzles complicados e idiotas, de gráficos bonitos mas sem muita profundidade. “Críticos e jogadores de games hardcore mostraram seu desprezo, considerando-o um slide-show com pouca jogabilidade presente”, afirmou Michael Wolf da PC Gamer, em 2001. Naquele mesmo ano, um colunista da Maximum PC relembrou Myst como uma “bagunça de quebra de códigos e puxamento de alavancas tediosa”, e viu seu então novo remake realMYST como "uma lembrança marcada do porquê o original ter sido tão criticado pela imprensa quando lançou.” |