Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | بازی های کامپیوتری زمانی تیمی بودند.ما حتی واژه "بازی ساده" رو در سال 1993 نداشتیم چه برسد به ایده اینکه یک بازی تیرانداز اول شخص( و یه ژانر بدون اسم )را "عنوانی سخت" در نظر گرفته شود. کسانی بودند که بازی کامپیوتری انجام میدادند و کسانی هم بودند که انجام نمیدادند.کسانی که بیش از حد درگیر گلف یا هارپون یاقلبها یا ماجراجویی های متنی میشدند ، آنها بازیکنان "جدی" بودند که بخش انتخابی خودشان را به صورت وسواسی بازی میکردند. وقتی که بازی میست و سیدی رَم بالاخره وارد بازار شدند، این فضا بهم خورد. میست ، به گفته رابین میلر،برای جذب کردن غیر گیمر ها طراحی شده بود.و اینکار رو کرد.روزنامه های هوادار مانند دنیای بازی های کامپیوتری دیگر نمیتوانستند ذائقه این صنعت رو تعیین کنند : میلیون ها نفر از خریداران این روزنامه هارا نمیخواندند. یک نسل کاملن جدید از بازیکن.در این شرایط چه چیزی میتوانست از یک فرمول ترکیبی ما-و-آنها طبیعی تر باشد؟ در یک شرایط کاملن واقعی ، این موضوع از قبل درست بود. روایت عالی میست این است که مطبوعات بازی "جدی" و پلِیربیس در زمان بیرون آمدن بازی به آن هجوم بردند.آن را نپذیرفتند. آن را یک نمایش جزئی خواندند.یک پازل پیچیده و احمقانه:گرافیک خوب ولی بدون هیچ عمقی.بازیکن کامپیوتر مایکل وولف در سال 2001 گفت :"منتقدان و بازیکنان بازی های"جدی" آن را یه نمایش جزئی بیان کردند که داستان بسیار کمی داشت". در همان سال یه مقاله نویس برای مَکسیموم پیسی به میست به عنوان " یه آشغال با کد های داغون و خراب" و بعد نسخه بازسازی شدهاش را به عنوان "یه دلیل خوب برای یادآوری اینکه چرا مطبوعات انقدر بد به نسخه اصلی هجوم برده بودند. |