Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Numa dada altura, os jogos de computador estavam unificados. Em 1993, ainda não existia o termo "casual gaming", muito menos a ideia de que um "first-person shooter" (na altura, sem género) pudesse ser considerado um dos títulos mais importantes. Havia pessoas que jogavam jogos no computador e pessoas que não jogavam. Pessoas que adoravam golfe ou o Harpoon, ou ainda Copas ou aventuras em texto. Estes eram os jogadores hardcore, pois jogavam na sua área escolhida de forma obsessiva. Quando Myst e o CD-ROM passaram finalmente a ser comercializados em massa, este ecossistema foi muito afetado. O Myst tinha sido criado – deixa bem claro Robyn Miller – para ser atrativo para pessoas que não jogavam. Tentava vender-se a essas pessoas. Revistas de entusiastas como a Computer Gaming World já não estabeleciam o ritmo da indústria: havia milhões a comprar jogos que não apareciam nestas revistas. Todo um novo tipo de jogadores. Nesta situação, o que poderia ser mais natural do que a criação de uma fórmula nós-e-eles? De uma forma muito real, já era verdade. A grande narrativa de Myst é a imprensa de gaming hardcore e a base de jogadores a desaprovou assim que foi lançado. Repudiaram-no, até. Chamavam-lhe de “exibição de slides”. Puzzles incompreensíveis e idiotas; gráficos giros, mas sem profundidade. “Os críticos e garmers hardcore apresentaram-no universalmente como uma exibição de diapositivos que tinha pouca interação real de jogo”, explico Michael World da PC Gamer, em 2001. Nesse ano, um colunista da Maximum PC descreveu Myst como “uma mixórdia entediante de criptografia e interruptores” e viu o remake realMYST, novo na altura, como um “lembrete direcionado do motivo pelo qual a imprensa renegou o original com tanta força quando foi lançado”. |