Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | I giochi per computer erano, un tempo, unificati. Non avevamo nemmeno il termine "casual game" nel 1993, figuriamoci l'idea che uno sparatutto in prima persona (allora un genere senza nome) potesse essere considerato un "titolo hardcore". C'era gente che giocava ai videogiochi e gente che non lo faceva. Le persone che si appassionavano al golf o ad Harpoon o ai cuori o alle avventure testuali, erano definiti i giocatori "hardcore", nel senso che giocavano ossessivamente al campo che avevano scelto. Quando Myst e il CD-ROM raggiunsero finalmente il mercato di massa, questo ecosistema fu sconvolto. Myst, spiega Robyn Miller, era stato progettato per attrarre i non giocatori. Si vendeva a loro. Le riviste per appassionati come Computer Gaming World non potevano più dettare i gusti dell'industria: c'erano milioni di persone che compravano giochi che non erano su quelle riviste. Una razza di giocatori completamente nuova. In questa situazione, cosa c'è di più naturale che inventare una formula "noi e loro"? In un modo molto reale, era già vero. La stampa e la base di giocatori "hardcore" hanno criticato Myst profondamente quando è stato lanciato. L'hanno ripudiato. Uno slideshow, lo definirono. Enigmi astrusi e idioti, bella grafica e poca profondità. "I critici e i giocatori hardcore l'hanno universalmente stroncato come uno spettacolo di diapositive che aveva poca interazione con il gameplay", ha affermato Michael Wolf di PC Gamer nel 2001. Lo stesso anno, un editorialista di Maximum PC ha ricordato Myst come un "noioso pasticcio di decifrazione di codici e di pulsanti da premere", e ha giudicato il suo nuovo remake realMYST come "un promemoria puntuale del perché la stampa abbia criticato l'originale così pesantemente quando è uscito". |